Dé-jouer les risques de l’internet

Des activités pour surfer malin

Pour éduquer les jeunes aux risques de l’internet, Educaunet a mis au point une vingtaine d’activités. Une majorité d’entre elles est spécialement adaptée aux enfants de 6 à 12 ans. En particulier, le poster pédagogique « Que trouves-tu sur l’internet ? », le conte « Cl@r@ au pays d’internet » et le jeu « Têpatoa » permettent d’aborder très directement certains avantages et dangers de l’internet. Ils peuvent être complétés par d’autres activités qui mettent en scène une grande variété de situations rencontrées dans l’univers de la toile.

Comment parler de l’internet aux enfants ? Comment évoquer avec eux les multiples attraits de la toile ? Comment aborder les risques qu’ils ont déjà rencontrés ou auxquels ils peuvent être confrontés ?

A. Le poster pédagogique « Que trouves-tu sur l’internet ? »

Le poster pédagogique « Que trouves-tu sur l’internet ? » propose d’aborder ces questions grâce à une approche métaphorique tout à fait accessible aux enfants. Elle se présente sous la forme d’un dessin composé d’un vaste paysage de villes et de campagne. Une série de situations de la vie quotidienne (panneaux publicitaires, jeux d’enfants, magasins, squares, etc.) évoquent des réalités présentes sur l’internet (bannières publicitaires, jeux vidéo, commerce électronique, chat, etc.). À l’avant-plan, deux enfants assis devant un ordinateur incitent à lire ce paysage comme une métaphore de l’internet. Avec les élèves, l’instituteur/trice est invité-e à rechercher quelles sont les réalités de l’internet représentées par ces situations concrètes.

On les trouve aussi sur l’internet

Les situations de la vie quotidienne représentées sur le poster pédagogique correspondent à des réalités de l’internet:

• Poste / courrier électronique
• Publicités / bannières publicitaires
• Maison sur l’île / salon de chat
• Magasins / commerce électronique
• Journaux / journaux en ligne
• Enfants qui jouent / jeux en ligne
• Bibliothèque / pages web
• Manifestation / pétitions électroniques
• Injures verbales ou écrites / injures dans un chat
• Tribunal / respect des règles
• Cambriolage / cybercriminalité
• École / site scolaire ou éducatif
• Magasin de disques / site musical
• Parc d’attractions / jeux vidéo
• Avion / voyages, réservations en ligne
• Alpiniste / explorer l'internet
• Stade / informations sportives
• Décharge / sites gores (d’horreur)
Etc.

Avec les enfants de moins de 8 ans, où l’internet reste souvent une réalité à découvrir, l’enseignant-e s’appuiera sur leurs connaissances préalables pour établir, en collaboration avec eux et à leur niveau, les parallèles qu’ils sont en mesure d’élaborer et de comprendre. Avec les enfants de 8 à 12 ans, davantage en contact avec l’internet, l’interprétation des scènes dessinées pourra s’appuyer plus fortement sur l’expérience des un-e-s et des autres.

Dans tous les cas, certains parallèles s’établiront facilement. D’autres demanderont plus de temps ou même, ne pourront pas être identifiés. L’essentiel se situe dans la discussion qui s’en suivra. Enseignant-e et élèves, chacun en fonction de leurs connaissances, pourront échanger sur les qualités et les risques de la toile et poursuivront leurs réflexions à l’aide d’autres activités du programme Educaunet, comme par exemple, le conte « Cl@r@ au pays d’internet ». Ce récit à pour but d’explorer l’univers de l’internet, et cela sans qu’il ne soit nécessaire d’avoir accès à un ordinateur.

B. Le conte « Cl@r@ au pays d’internet »
C’est l’histoire d’une petite fille de dix ans qui reçoit, à l’occasion de son anniversaire, l’autorisation d’aller sur la toile. Comme Alice au pays des merveilles, elle part à l’aventure, sans bien savoir où elle va aboutir. De liens en liens, elle est entraînée sur cinq îles. La première est celle des Poups, en référence aux « pop-up », ces petites fenêtres — souvent publicitaires — qui surgissent automatiquement lorsqu’on ouvre certaines pages web. Elle parcourt ensuite l’île des Zapwal-tounu, l’île de la cité des trottinettes à vendre et l’île du monde aux chansons. Son voyage s’achève sur l’île Salle-salle-salon, où tout le monde bavarde, muni de son masque et de son déguisement.

Récit symbolique, ce conte a été écrit pour être lu — en tout ou en partie — par l’adulte qui choisira de mettre l’accent sur certains événements ou d’infléchir le niveau de langage utilisé.

L’enseignant-e pourra poser une série de questions à propos du récit :
• Qu’as-tu retenu des personnages que Cl@r@ a rencontrés ?
• Y a-t-il des gentil-le-s et des méchant-e-s ? Pourquoi ?
• Comment a réagi Cl@r@ dans chaque île ?
• Comment aurais-tu réagi à sa place ?

Avec les plus jeunes, l’enseignant-e pourra prolonger le récit par l’expression orale et le dessin. Avec les enfants de 10 à 12 ans, différentes pistes sont possibles :
• demander aux enfants de développer par écrit un des épisodes du récit, en fonction de leur expérience personnelle ;
• proposer de raconter et de décrire par écrit une des « îles » de l’internet que Cl@r@ n’aurait pas visitée ;
• inviter les enfants à réfléchir, pour chaque île visitée par Cl@r@, comment eux-mêmes auraient réagi en pareille situation ;
• suggérer d’illustrer une partie du conte avec les procédés classiques (feutre, gouache, pastel gras, encre).

Témoignages d'enseignant-e-s

Le choix d’entrée dans le projet s’est immédiatement posé sur l’activité 
« Cl@r@ au pays d’internet ». En effet, le conte propose un cadre symbolique (Cl@r@ « passe le miroir » et rencontre différentes situations de dangers sur l’internet) dans lequel l’enfant trouve sa
place et un espace de potentielle créativité dans l’écriture de nouvelles épreuves. Car en n’en pas douter nous étions plongés dans un conte initiatique… à l’internet.
Catherine Marjollet > institutrice > Marseille

Cl@r@ au pays de l’internet fait bien apparaître les risques liés à la pornographie avec les « Zapwal-tounu ». Parvenu-e-s au terme de ce passage, les élèves posent beaucoup de questions et s’expriment plus volontiers sur ce genre de risques. Je leur ai proposé de réaliser un travail écrit, poésie, conte ou suite à l’histoire.
Vincent Dupont > instituteur > Mont-Saint-Guibert
 

C. Mais qui t’es alors ?

Têpatoa est une activité destinée à faire percevoir aux enfants des plus grandes classes, le caractère incertain des profils rencontrés lors d’une séance de chat. Ce jeu de rôles, qui nécessite une salle équipée d’ordinateurs connectés à l’internet, vise à faire découvrir cette réalité : il est possible de se faire passer pour quelqu’un d’autre dans un salon de chat.

Le principe du jeu est assez simple. Chaque participant-e tire une carte qui comprend un pseudonyme et quelques indications à partir desquels elle/il va imaginer le personnage qu’elle/il va jouer dans un chat. Si les enfants sont à plusieurs par ordinateur, ils imagineront ensemble leur personnage. Autres façons de choisir des pseudonymes : chacun choisit de chatter sous le nom d’un personnage célèbre, ou chatte avec le prénom d’un autre élève de la classe, qu’il a tiré au sort. On peut aussi inventer des pseudo « comme dans les vrais chats », si les enfants le souhaitent.

Les élèves se rendent ensuite, chacun à partir de son ordinateur, dans un salon de chat de l'espace futé et se mettent à dialoguer. L’objectif est de tenter de retrouver, derrière les pseudonymes utilisés, l’identité réelle des élèves de la classe sans pour autant se faire démasquer. Un exercice plus difficile qu’il n’y paraît. Certain-e-s n’en sont pas encore revenu-e-s de ne pas avoir réussi à identifier leur professeur. Preuve que, dans le chat, tout est possible et qu’il faut se méfier des apparences.

À l’issue de l’activité et pour permettre une réelle acquisition des compétences, l’animateur/trice peut aborder deux thèmes avec le groupe : la question de l’éthique d’abord, celle des mesures et recommandations ensuite. La question de l’éthique concerne les limites à ne pas dépasser quand on se met à bavarder en ligne. Par exemple, en évitant les interventions agressives ou insultantes et en refusant de répondre aux provocations. Celle des recommandations consiste à élaborer ensemble une série de mesures destinées à rappeler le prudent usage du chat : ne pas donner trop facilement son adresse, son numéro de téléphone, etc.

Témoignages d'enseignant

En jouant, est venue l’idée de la stratégie suivante : prendre un correspondant privilégié parmi l’ensemble des participants et essayer de le « cuisiner » pour deviner qui il est. Il est difficile de faire respecter le silence, même en rappelant que, dans un vrai chat, on ne peut pas se parler de vive voix car on ne sait pas où se trouvent physiquement les correspondants. Chacun y va de sa réflexion, de ses remarques, de la satisfaction de ce qu’il croit avoir découvert.

Cinq minutes avant la fin de la séance, il est demandé à chaque élève d’inscrire sur une feuille son nom, le nom du personnage qu’il « était » (tiré au sort), et qui il croit avoir découvert. Jasmin était Lina, Simone était Phung, Sandra était Samantha, Luc était Rob, Franck était Pat’, etc. Les résultats sont assez intéressants et montrent que le jeu fonctionne bien. Il permet de « trouver », de se tromper, et donne des résultats très variés. Mais surtout, il plaît aux élèves qui y sont entrés avec plaisir et intérêt. Ce jeu paraît donc bien remplir ses fonctions : il montre aux élèves qu’on peut se faire facilement passer pour quelqu’un d’autre, et qu’il n’est pas obligatoirement simple de s’en rendre compte dans la réalité d’un vrai chat.
Jacques Estal > enseignant > Istres > France

Explorer, communiquer, s'informer, s'observer sur l'internet

Le poster pédagogique « Que trouves-tu sur l’internet ? », le conte «Cl@r@ au pays de l’internet », et le jeu de rôles « Têpatoa »,  s’intègrent dans un ensemble d’activités plus vaste. Celles-ci sont présentées, de façon synthétique, dans le « Guide du formateur » d’Educaunet et de façon plus complète sur le Cédérom. Cet ensemble, proposé dans le coffret Educaunet, est organisé en quatre axes destinés à arpenter le vaste territoire de l’internet : explorer(A), communiquer (B), s’informer (C), s’observer (D). Il est complété par de l'espace futé qui permet la mise en œuvre de certaines activités.

A. Explorer l’univers de l’internet

Lorsqu’on traite de l’internet, le premier de tous les risques, c’est d’être en dehors du coup, de ne rien y comprendre. C’est pourquoi Educaunet propose d’entrée de jeu des activités d’exploration, à la fois ludiques et pédagogiques, pour découvrir l’internet, ses qualités et ses défauts. Objectif : comprendre 
« comment ça marche », savoir « ce que c’est », pour mieux anticiper ce qui peut se passer.

Parmi ces activités d’exploration, dont « Cl@r@ au pays d’internet » fait partie, certaines conviennent particulièrement aux classes de l’enseignement primaire :

L’air du Net propose d’exploiter une série de chansons du CD de Bla-Bla 
« Je veux être un lardon » pour initier les plus jeunes aux aspects positifs et négatifs de l’univers de l’internet. Certains morceaux conviennent tout particulièrement à ce type d’animation : « L’internaute », « Le grand labyrinthe », « Sus au vilain virus », etc. Des extraits sont disponibles sur le Cédérom Educaunet.
Course sur la Toile est un jeu de plateau qui permet de mieux comprendre le mode de circulation des données sur l’internet.
Cyberfamilles est un jeu de cartes qui s’adresse à celles et ceux qui utilisent déjà l’internet. Objectif : s’approprier davantage une série de concepts liés aux outils informatiques et aux technologies en ligne.

Témoignage d'enseignant

L’air du Net
Avec nos élèves de 9-10 ans, nous avons écouté le CD de Bla-Bla. Nous ne nous sommes pas limités à une seule chanson, mais nous en avons utilisé plusieurs. Lors des échanges qui ont suivi, nous avons découvert, à notre grand étonnement, qu’ils ne semblaient pas trouver risqué de surfer sur l’internet. Et nous avons été surpris de voir que presque les deux-tiers de celles et ceux qui ont accès à l’internet à la maison surfent seul-e-s. Ensuite, la lecture du conte Cl@r@ a permis de compléter la démarche. Nous avons eu une discussion ouverte avec eux sur les risques et les dangers de l’internet.
Vincent Dupont > instituteur > Mont-Saint-Guibert
Extraits du CD de Bla-Bla
L’internaute
« Partout sur la planète
Se répand une toile
Où scintillent des écrans
Comme des millions d’étoiles
C’est une vaste quête
Qui m’attend maintenant
Je vais mettre les voiles
Voguer sur internet »
Les publicités
« Les publicités sont jolies
Les publicités sont polies
Les publicités me sourient
Les publicités m’apprécient »

B. Décoder pour mieux communiquer

Communiquer sur l’internet, ce n’est pas seulement chatter ou envoyer des courriels. C’est aussi entrer en interaction avec des publicités et des sites commerciaux qui exploitent toutes les potentialités du commerce électronique. Quelles sont leurs stratégies, leurs méthodes ? C’est ce que deux activités, conçues pour les enfants, proposent de mieux percevoir:

Le meilleur prix : une démarche d’analyse comparative de prix, pour aborder les nouvelles formes de commerce électronique.
Pubs sur le Net : une activité d’analyse et de création pour découvrir le mécanisme de la publicité et du commerce sur le Net.

Témoignage d'enseignante

Le meilleur prix
Cette activité a été présentée comme ceci aux enfants : « Clara a demandé à ses copains ce qu’ils aimeraient avoir pour Noël. Trouve des cadeaux sur les sites proposés et indique les renseignements trouvés lors de ton enquête. Ensuite compare les prix avec ceux des magasins de ton quartier ». Cette première phase a initié une série de réflexions concernant les risques commerciaux de l’internet, et notamment la publicité.
Catherine Marjollet > institutrice > Marseille

C. S’informer, avec pertinence

Internet, la plus grande bibliothèque du monde ? Encore faut-il savoir se servir des outils de recherche, être capable de faire le tri face à la masse des informations trouvées, identifier l’auteur et évaluer la qualité des documents consultés… Bref, s’outiller pour faire face à deux préoccupations majeures : maîtriser les outils et se forger un esprit critique.

Pour acquérir les indispensables réflexes de la vigilance, les enfants doivent apprendre à identifier les sites qu’ils consultent et leur(s) auteur(s), à percevoir leurs objectifs et leurs risques éventuels, et à porter une regard critique sur les informations qui circulent via l’internet. Trois activités les aideront particulièrement dans cette démarche :

Dominonet : un jeu de dominos réalisé à partir de copies d’écrans, pour apprendre à identifier en un clin d’œil différents types de sites.
Signal-éthique : une activité qui invite à classer les sites Web à partir des types de services qu’ils proposent ou des éventuels dangers qu’ils représentent.
Info ou inthoax : une démarche visant à analyser et à déconstruire les rumeurs qui circulent sur le Net, principalement via le courrier électronique.

Témoignage d'enseignants

Dominonet

Cette activité est destinée à faciliter la lecture rapide d’une page d’accueil. Pour apprendre à repérer dès le premier regard des types de sites et de producteurs de contenus : sites d’écoles, d’institutions, d’entreprises, pages personnelles… Les élèves comprennent très vite le principe. Il est demandé dans la règle que, quand un joueur dépose un dominonet, il exprime à voix haute la raison pour laquelle il associe les deux sites. Les autres enfants sont alors amenés à négocier pour accepter ou pas la proposition. Cela fonctionne assez bien, mais ce que les enfants voient ne correspond pas toujours à ce que voit l’adulte. Ils restent toutefois assez superficiels dans leur lecture et se limitent aux images et aux titres ou à l’aspect général de la page. Par exemple : une page d’un moteur de recherche est associée à une page info sous le nom « site d’information » uniquement parce que toutes deux comportent beaucoup de phrases.

Certains enfants gardent en main des cartes qui sont pourtant simples à placer. Ces enfants sont aussi les moins bons lecteurs dans les activités traditionnelles de la classe. Le jeu est très apprécié et les enfants dépassent rapidement le niveau de compétition et transforment le Dominonet en jeu de coopération.
Philippe Delmotte > instituteur > Mouscron

«Info ou inthoax»
J’ai pris conscience qu’en sélectionnant en amont les messages électroniques que j’estimais pouvoir être traités par mes élèves, je faussais leur connaissance de l’internet : ils croyaient qu’un message électronique était toujours digne de foi ! Ce problème m’est apparu nettement lorsque mes élèves ont commencé à avoir accès à la messagerie de façon individuelle et privée, sans véritable contrôle de la part de leurs parents, peu compétents en la matière. J’ai donc décidé de leur transmettre (pratiquement) tous les messages que nous recevions à l’école. Désormais à l’école de Névache, nous traitons régulièrement les différents courriers et c’est devenu un jeu que les élèves affectionnent particulièrement : la chasse aux fausses recherches, aux faux virus, aux invitations pornographiques, aux arnaques en tous genres…

Nicolas Izquierdo > instituteur > Névache > France

D. S’observer pour évaluer sa pratique

Surfer sur l’internet, c’est agir, consommer, choisir, prendre la parole, etc. Pour mieux maîtriser leurs pratiques, les enfants peuvent observer leurs propres réactions en s’exprimant grâce à des chansons. Ils peuvent également débattre des avantages de l’internet et de ses dangers, et des recommandations proposées pour naviguer de façon sûre et responsable. Pour cela, deux activités s’adressent particulièrement à eux:


« J’ai trouvé sur internet… » : une chanson-comptine permettant aux plus jeunes d’identifier des aventures déjà vécues sur l’internet et d’en parler en toute confiance avec un adulte.
1, 2, 3… conseils : une activité qui propose de s’interroger sur les risques de l’internet et qui analyse et évalue différentes listes de conseils préventifs disponibles sur l’internet.

En fin de parcours, l’enseignant-e qui désire évaluer les effets des activités mises en œuvre pourra s’inspirer des propositions reprises dans l’article 
« Repérer les effets éducatifs ».

Effets éducatifs

Voici quelques exemples d’effets de la démarche pédagogique d’Educaunet qui peuvent être identifiés chez l’enfant :
• il perçoit la possibilité de dissimuler son identité (notamment dans les salons de chat) ;
• il reconnaît rapidement le type de site auquel il a affaire (dès la page d’accueil) ;
• il effectue une analyse critique de sites (exprimer un jugement et l’argumenter) ;
• il contrôle la véracité des informations trouvées ;
• il repère l’existence de publicités sur l’internet et de leurs stratégies particulières ;
• il sait analyser les sites commerciaux électroniques et les comparer avec les commerces traditionnels ;
• il s’identifie, connaît ses forces et ses faiblesses en tant qu’internaute ;
• etc.